1. はじめに
- 大会の概要
『Pokemon Chanpions』で行われる予選大会「グローバルチャレンジ2026」
レギュレーションはメガシンカが使用可能な「レギュレーションM-A」 - 結果
最高レート、最終レートともに結果は画像の通り。
2日目から潜り15戦で1600を超え、最終日23時以降から残りの30戦実施。
1650~1697をうろうろし、最後4連勝して1722になり終了。
戦績も取っておらず、最終45戦目勝利のタイミングです。

- 記事を書いた動機・一言コメント
10年以上、ダブルバトルをしてきて今年のルールならそれなりに楽しめるのではと思い参加しせっかく45戦フルで戦ったので供養のため記事を作成している。
パーティは未完成の部分も多いが10年以上蓄積した立ち回りを頭の中に置いておくだけなのは勿体無いのもあり記事を書くことにした。
思考の垂れ流しになっている部分も多いので、読みづらいと感じたら遠慮なく閉じてください。
2. 構築コンセプト
- 使用したパーティ
パーティはこちらのユキメノコを軸としたパーティです。


- 「なぜこの構築を選んだか」の背景
ユキメノコで吹雪打ちたい&オーロラベールでジャラランガをサポートしてジャラランガで全抜きしたいなからスタート。
環境に刺さっているか、パワーが高いかといったことは全く考えず、楽しめそうだからという理由です。
3. 個別解説
ユキメノコ:
- 採用理由
命中安定高火力サポートも可能なポケモン。
ただただふぶきを打ちたいから入ってきた。 - 技・持ち物・努力値の選択理由
- 技
- ふぶき
これが打ちたいから - シャドーボール
ワイドガード警戒やイダイトウのための打点 - オーロラベール
ジャラランガサポート及びゆっくり戦う場合に - まもる
S操作がいないので守りながらターン稼ぎする必要がある
- ふぶき
- 持ち物
- ユキメノコナイト
議論の余地なし
- ユキメノコナイト
- 努力値
- ダメージ計算せずに最速&H16n-1、残りCという適当さ。ドドゲザンのふいうちやイダイトウのおはかまいり等は計算して調整しておくべきだったが計算していないので黒い眼鏡ドドゲザンのふいうちは怪しいかな?一匹落ちたおはかまいりは雪込みでも無理かなくらいの認識で立ち回っていた。
- 技
- 不採用にした候補と理由
- わるだくみ
ランクで採用していたが打つ暇なし。 - かなしばり
立ち回りが難しくなるので却下。 - ウェザーボール
シャドーボールと変えてもよかったが、ワイドガード対策のためだけだったのでシャドーボールでよいと思い不採用。
- わるだくみ
- 立ち回りTips
- 追い風やスカーフなどS操作がない状態であれば上から殴ってくるのはプテラやふいうちドドゲザン、メガマフォクシー、メガゲンガーくらいであり、一回は動きやすい。
- プテラにはわざといわなだれをうたせ、ふぶきでたすきまで削り、後述のジャラランガのしんくうはで落とすプランも積極的にとっていた。
- 適当にふぶきうちつつ、退場手前でオーロラベールを張ることを意識していたが、ふぶき連打のほうが強かったこともあり、ロングゲームプランを見ることはあまりなかった。
- 天候合戦の時は大事にすることが多いが大事にしすぎて味方全滅になっても仕方ないので晴れていようがガブリアスにふぶきを打つこともあった。
ガオガエン:
- 採用理由
- ねこふぶきで削っておはかまいりでeasyしたかった(無理)
- 上から殴るパーティなのでクッション要員
- ドドゲザン、オオニューラ、イダイトウは無理だがそれ以外にはそれなりに活躍できるだろうしねこ、すてぜりふとヤバソチャ回しながらジャラランガやユキメノコをサポートするため
- 技・持ち物・努力値の選択理由
- 技
- フレアドライブ
ドドゲザンへの打点。フレアドライブとふぶきでドドゲザン2パンしてやると意気込んでいたが全然足りず。
晴れているときにフレドラでリザードンを削り、ふぶきでリザードンを倒すみたいなプランもある(おそらく不利な乱数) - ねこだまし
ねこふぶきしたい、ねこソウルビートしたい。詰め性能の高さから採用。不採用にしようと思ったがさすがに強い。 - ちょうはつ
対トリル用だったが結局ほぼ使わず。 - すてぜりふ
相手の技を受け、裏からポケモンを出して有利対面を作るため。
- フレアドライブ
- 持ち物
- ヨプのみ
オオニューラ対面でしろいハーブを発動させ、インファイトで殴ってきた後にフレアドライブで倒すために採用(しているにもかかわらずHBオオニューラはおそらく1段階下がっても倒せない)
1ターンもらえればいいので発動機会の多いヨプとした。
- ヨプのみ
- 努力値
- ドドゲザンの処理やニンフィア、リザードン、フラエッテへの打点を意識してアタッカーとして配分
- 威嚇込みでイダイトウのウェーブタックルを耐えられる程度の耐久は担保しつつ火力あげ構成だったのでちょうはつではなくDDラリアットにすればよかった
- 技
- 不採用にした候補と理由
- DDラリアット
トリルがきついのでそれよりちょうはつのほうが優先度高そうと思っていた。おそらくこちらのほうがよい。
- DDラリアット
- 立ち回りTips
- いわなだれはわざと受けていかくとすてぜりふで起点にすることを意識。
- 起点にしてソウルビートや、オーロラベールで場を整えたい。
- 味方は守りながらすてぜりふやフレアドライブで自主退場し、自ターンの強い盤面を作ることを意識して立ち回る。
- 対トリルや、補助ポケモンにちょうはつ打ってeasyしたかったがうまく扱えず。
- 出せば活躍するがドドゲザンやミロカロス入りは気を付けて出さないといけない
イダイトウ:
- 採用理由
- おはかまいりでスイープするため
- ウェーブタックルでプテラやオオニューラをワンパンするため
- 技・持ち物・努力値の選択理由
- 技
- おはかまいり
いわずもがな - もろはのずつき
リザードンをワンパンするため - ウェーブタックル
プテラやオオニューラをワンパンするため - アクアジェット
高火力を押し付けるパーティにおいて先制技は大事
- おはかまいり
- 持ち物
- こだわりスカーフ
フラエッテ、リザードンを倒すため
- こだわりスカーフ
- 努力値
- ASぶっぱ
陽気最速で相手のイダイトウと同速勝てばいいとおもっていたが、めっちゃ同速負けた。本当に最速だよね?って何度もステータスと持ち物を確認した。
ドドゲザンのふいうちの乱数耐えの%を少しでも上げるべきだったかもしれない
- ASぶっぱ
- 技
- 不採用にした候補と理由
- クイックターン
初手に出してクイックターンで帰る動きは強いが裏に受け出しできるポケモンがいてこそ発揮される。それよりもリザードンをワンパンしたり、残りを削るためのアクアジェットのほうが重要だと考え不採用。あったらなあと思うことは多々あったが読み負け=敗北にもつながる技なので一長一短。
- クイックターン
- 立ち回りTips
- 最後におはかまいりを通すことを考えたいが、初手から出してウェーブタックルで削り、横のふぶきや裏のスケイルノイズ圏内に入れることも考えていた。
- 相手のイダイトウはこちらのイダイトウで最速の同速勝負で勝つことを考えて立ち回っていたので安定感は皆無。
- 相手の残りHP34%のガオガエンにアクアジェットを打ち、残り1%で耐えられてしまい、負けてしまったのでアクアジェットの火力に期待しないほうがよい。
ヤバソチャ:
- 採用理由
- ロングゲーム見る用
- 対水ポケモン
- 技・持ち物・努力値の選択理由
- 技
- しゃかしゃかほう
水ポケモンへのパーティ唯一の打点 - のろい
積んでくるタイプ用の打点。 - いかりのこな
ジャラランガ、ユキメノコ、キラフロルを守るため。 - まもる
ターン稼ぎ用。のろいとの相性も悪くない。
- しゃかしゃかほう
- 持ち物
- オボンのみ
のろいで削れた部分や相手の攻撃を2耐えするため。
- オボンのみ
- 努力値
- 防御に厚く振ったが明確な対象はなし。どの数値がよいかもわからず。
- 技
- 不採用にした候補と理由
- いのちのしずく
25%の回復でどうにかなると思えなかったので不採用。 - トリックルーム
対トリルが厳しいパーティだが、張り返したところで打点がなく再度張り返されるだけだと思ったので不採用。
- いのちのしずく
- 立ち回りTips
- パーティ単位で水タイプがきつい&ジャラランガをサポートしたいから入ってきたポケモン。
- シャカシャカほうの火力はよかったが、全体のロングゲームを見るにはパーティの数値が足りなかった気がする。
- のろいは何度か打ち、結構活躍していた(対バトンフシギバナ等)が自分のHPが半分減るのはつらい。
- ユキメノコでオーロラベールを張り、ジャラランガでソウルビートし、ヤバソチャで回復する動きが強いのは低レートの時だけでした。
ジャラランガ:
- 採用理由
- 相手の天候つらい。
- せっかくオーロラベール張るなら積みポケほしい。
- 古来より天候がつらいときはジャラランガと教わっている。
- 技・持ち物・努力値の選択理由
- 技
- スケイルノイズ
高火力広範囲安定技 - しんくうは
先制技は大事 - ソウルビート
採用理由 - まもる
こいつで全抜きするため延命用
- スケイルノイズ
- 持ち物
- 食べ残し
まもるやねこで延命させることが多いのとソウルビートの回復用
- 食べ残し
- 努力値
- H16n+1、最速イダイトウ抜き(何も考えずS振っておいたら最速イダイトウ抜きだったという裏話)残りC
- 技
- 不採用にした候補と理由
- はどうだん
ほしかったけど、技スぺなし。しんくうはの方が小回りが利き優秀。 - かえんほうしゃ
ほしかったけど、技スぺなし。しんくうはの方が小回りが利き優秀。 - ラスターカノン
ほしかったけど、技スぺなし。しんくうはの方が小回りが利き優秀。
- はどうだん
- 立ち回りTips
- 特性が防音なので滅びゲンガーやハイパーボイス、すてぜりふを打ってくるポケモンと戦える
- フェアリーが無理なのでフェアリーとは戦わないように立ち回るが、わざとヘイトを稼がせてまもったり、マジカルシャインなど弱い技を打たせるために選出した。
- いわなだれなど弱い技をわざと打たせてそれを起点にソウルビートするのが大事。
- バンドリなど砂には持ち前の耐性で、雨、晴れについても同様に持ち前の耐性で動かしていく。
- フェアリーさえいなければとても強い。
- ヨプドドゲザンがしんくうは→しんくうはで乱数のようなので惜しい。
- ガブリアスのドラゴンクローくらいなら耐えるので一度は動かせる。
- ジャラランガミラーを一度してお互いにお前防音だよな?って思いながら立ち回る瞬間楽しかったです。
キラフロル:
- 採用理由
- 相手のフェアリー、リザードンがきつすぎるため
- 技・持ち物・努力値の選択理由
- 技
- パワージェム
リザードンへの打点 - ヘドロばくだん
フェアリーへの打点 - だいちのちから
鋼タイプやメガキラフロルへの打点 - ニードルガード
ターン稼ぎ用
- パワージェム
- 持ち物
- きあいのタスキ
余っていた&行動保証は強い
- きあいのタスキ
- 努力値
- CSぶっぱ
相手のリザードンを抜ける可能性を上げるために臆病にすればよかったかもしれないと思いつつ、対トリル時の雑削り要員でもあったのでうーん。
- CSぶっぱ
- 技
- 不採用にした候補と理由
- キラースピン
最初入れていたがロングゲームにならないのでそれより鋼への打点になるだいちのちからを採用。
- キラースピン
- 立ち回りTips
- 相手のリザードンが動くタイミングで動かすことが最も大事。リザードンを倒すことさえできれば、エルフーン&ガブリアスならユキメノコで勝てるなどプランが立てやすい。
- たすきを盾に弱点をついてワンパンで倒すポケモンなので噛み合わせがとても大事。
- 意外と耐久はあり、素で耐えることもあるので半減+等倍を耐える動かし方も必要。
- 読み勝て。
4. 選出・対戦パターン
- 基本選出と並び
- 基本選出はほぼなく、いろんな初手で出して立ち回る。
出したい並びはあるがほぼ通らないので都度調整が必要。 - ユキメノコ・ガオガエン
ねこふぶき、ねこオーロラ、オーロラすてぜりふ、ふぶきすてぜりふ、まもるすてぜりふなど - ユキメノコ・ジャラランガ
ふぶきソウルビート、オーロラソウルビート、オーロラ交代など - ユキメノコ・イダイトウ
ふぶきウェブタなど - ジャラランガ・キラフロル(Sの上から集中狙いするとき)
スケイルノイズだいちなど - イダイトウ・キラフロル(Sの上から集中狙いするとき)
ウェブタヘドロばくだんなど - イダイトウ・ジャラランガ
ウェブタしんくうはなど
- 基本選出はほぼなく、いろんな初手で出して立ち回る。
- 主要な相手構築への対面・選出論
- オオニューラ・ドドゲザン・プテラ・フラエッテ(ニンフィア)・ガブリアス・リザードン・イダイトウの中から6体系統
- キツイ。ドドゲザンたおせればおはかまいり入るかな?くらいの立ち回り。
- バンドリ
- ジャラランガを通す。アシレーヌなどキツイフェアリーはキラフロルやヤバソチャでなんとかする。
- イダイトウジュラルドンペリッパー
- キラフロルジャラランガを出し、ジュラルドン方向に大地とスケイルノイズを集中する。
- 最終的にスカーフイダイトウ同士orすいすいイダイトウをおはかまいりで倒すことが多い
- ガルーラリキキリンコータス
- イダイトウガオガエンでウェブタ・ちょうはつか、イダイトウキラフロルで2度目のトリルは阻止するように立ち回る。
- かなりきついがなぜか2勝1敗(最終戦もこのパーティだった)
- エルフーンリザードン系統
- メガユキメノコジャラランガでしんくうはふぶきで何もさせずにエルフーンを落としに行く(おいかぜねっぷうされたら負け)
- ガオガエンキラフロルでなんとかする。ムンフォソラビくらいならキラフロルが耐えて反撃してくれる
- その他
- ユキメノコでふぶきを押し付ける
- オオニューラ・ドドゲザン・プテラ・フラエッテ(ニンフィア)・ガブリアス・リザードン・イダイトウの中から6体系統
- 立ち回りで意識していること(ダブルの基本)
- 対追い風
- わざと打たせて2回目は打たせないようにする
- 追い風を打てるポケモンはメインアタッカーでない場合が多いのでできるだけ放置気味にし追い風最終ターンに倒す
- 対トリル
- わざと打たせて2回目は打たせないようにする
- まもるを駆使し、ターン経過を待ち、トリルが切れた次のターンでトリル要員を倒せるように相手のHPを調整する
- 対天候
- 天候要員を大事にして立ち回るのも大事だが、それよりも相手の残数を削り交代できなくさせるor交代裏に負担をかけるように立ち回る
- 対壁
- まもるを駆使し、ターン経過を待つのが基本だが、相手のエースを場に出させないように補助要員をわざと倒さない
- 戦闘中
- 相手の選出でこのポケモンを倒すにはこのポケモンを残しておく必要があると思ったら大事にする
- このポケモンは裏のポケモンで対処できないから今のうちに相性悪くても削っておく
- 動かれてもいいポケモンはなるべく放置し、しかるべきタイミングで倒す(今倒さなくてよいポケモンをすぐに倒さない)
- まもるを使った相手に対して自ターン集中攻撃をおこなう。この時、裏のポケモンに抜群取れる技を重ねることを意識する
- こだわり持ちのポケモンを腐らせるように立ち回る。こちらがこだわり持ちなら腐らないように立ち回る
- S操作技を使うときは次のターンorこのターンにエースが暴れられるタイミングで使う(おいかぜを打ってわざと倒されることでエースを無償降臨など)
- 積技持ちは積むことが目的ではなく、敵を全て倒すことが目的なので積む必要がないときは積まないし、積まないと勝てない時は積めるように立ち回る
- 対追い風
5. 最後に
- 雑談
- ホームから連れてくるのも面倒だなと思っていたので全てスカウト産である。そのため、オオニューラ、ガブリアス、ゲンガーを一生スカウトできず、このようなパーティになった。
- キラフロルの枠はゲンガーを入れたかったがスカウトで来ず、妥協で入れた枠だったが読み勝てたおかげでおそらくゲンガーより強かった。
- もしゲンガーを入れられていたらユキメノコ兼メガゲン滅びにしていたと思うのでそれはそれで楽しそうだなと思っていた。
- メガ環境であり、持ち物も少ないのでケアすることが少なく10年以上やっているおじいちゃん世代でも楽しめた。『Pokemon Chanpions』ありがとう。
天候変化要因
エース
メガ枠
クッション枠
クッション枠2(水
と


か
か






